HVILKE SPIL ER: REAL-MONEY GAMING ER VIRKELIG KEDELIGT - TECHCRUNCH - GAMING - 2019

24 HOURS OF LIVING IN OUR CAR! | OVERNIGHT CHALLENGE | We Are The Davises (Juli 2019).

Anonim

Redaktørens note: Tadhg Kelly er en veteran spil designer, skaber af førende spil design blog Hvad Games er og kreativ direktør for Jawfish Games. Du kan følge ham på Twitter her.

Det lader til, at USA bliver mere åbne for ideen om online-spil med rigtige penge. Real-money gaming har været meget vellykket på visse områder, og blandt investorer har det tendens til at være modsat af tendenser som sociale spil på meget positive vilkår. Den gennemsnitlige levetid værdi af en real-money-spiller er generelt anset for at være langt højere end en social gamer, for eksempel, og de forventede ARPU'er kan blive ret skøre. Lugten af ​​cha-ching er i luften.

I særdeleshed har USA længe været betragtet som en slags El Dorado på grund af dens størrelse og potentiale. En række virksomheder, der plejede at levere spil i Storbritannien, Europa og Asien, samt indenlandske leverandører i den fysiske kasinovirksomhed og sociale spilvirksomheder som Zynga, svæver. Lovgivningen går igennem den warren-lignende proces at blive bestået i flere stater, og nogle mennesker forutser, at rigtige penge bliver det næste store for spilbranchen. Og alligevel, for mig i det mindste, nyhederne om, at real-money online gaming kan komme til downtown Des Moines, Columbus eller Omaha er helt uinteressant. Ligesom, hvad så?

Professionelt set er verden af ​​casino, slot, bingo og poker lige så gyldig som enhver anden sektor i spiluniverset. Jeg kender flere personer, der arbejder inden for denne sektor og har konsulteret om et par projekter gennem årene - der var lige så meget uddannelse for mig som for dem. De er optaget af at løse problemer med spillerens tilfredshed, retention og tekniske problemer ligesom alle andre, og de er stolte over deres arbejde.

Flere dele af online gambling universet værter kulturer af spillere, der opfører sig ligesom enhver anden gamer. Sektoren er ikke mere mørk eller seedy end nogen anden form for spil, og den har sine fans og hvaler, ligesom alle andre slags gør. Der er debatter inden for sine forskellige samfund over, hvem der er de bedste udbydere, og som en helhed har sektoren sine hardcore-genrer (sportsvæddemål, poker osv.) Og også sine mere afslappede (bingo, slots) kolleger. Selv hele afhængighedstjenesten håndteres stort set med samme ansvarsniveau som ethvert socialt spil, massivt multiplayer-spil eller anden udbyder.

Og alligevel, meh. Det er svært at skrive om det.

Min begrundelse er, at selvom det kan have en aktiv subkultur, der er helt egen som sport, er online-spil sandsynligvis den mindst innovative sektor i spilbranchen. Det er altid de samme få spil ompakket uendeligt, og bevægelserne inden for det rum har tendens til at være meget smalle. I modsætning til, siger indie-spil, hvor coole rare ting som Space Team bobler op med jævne mellemrum for at lære os hele meningen med spillet igen, er der virkelig meget lidt at sige, når alt du har er poker, slots, bingo og så videre .

Derfor er online spil fortsat stort set en marginal- og kunde-erhvervelsesvirksomhed, og hvorfor det sjældent genererer nogen reel entusiasme blandt spilpressen. Spil er en underholdningsvirksomhed som tv, hvor fiktion og mekaniker er lige så vigtige som hinanden, men onlinespil er lige så spændende som at se QVC. De er så un-innovative stort set på grund af den filosofi, der driver dem.

Jeg betyder ikke bare et fokus på bundlinjen. Jeg mener, at gambling selskaber er behavioristiske. De tænker på spil i form af forudsigelige resultater og målte belønninger, guidede brugeroplevelser og en vis grad af manipulation.

Behaviorist spil design er meget populært blandt investorer i disse dage. Udsigten til at kunne måle alt er opfattet for at reducere gættelsen af ​​det, der er sjovt, men det - som jeg skrev tidligere - gør det ikke rigtigt. I stedet har metrics tendens til at være god til at hjælpe med at maksimere effektiviteten af ​​et spil dynamisk, som allerede er sjovt, men er ikke godt for opfindelsen. Succesfulde spildynamik kommer altid fra det mærkelige kreative sted, som metoden ikke helt kan få adgang til, og - ikke rigtig stoler på den slags tænkning - det er derfor, at spillevirksomheder har tendens til at holde fast i det, de ved.

Så de er beskedne, og modvilje opmuntrer til inkrementalisme som at "opfatte" en variant på slots eller en lidt omvendt version af bingo. Jo, fint, men det giver noget utroligt kedeligt produkt. Bingo med ekstra numre og en daglig belønningsplan kan være spændende inden for visse referencerammer. Men uden for disse vægge er det meget meget, og den vigtigste konsekvens af det er, at løbet til at vinde onlinespil kun handler om markedsudgifter og distribution. Som en sektor er det grundlæggende usandsynligt, at det fører til en Minecraft-tilsvarende, eller endda en Farmville-tilsvarende.

Så jeg finder det kedeligt, fordi det føles som om det allerede er overstået. Online-spil er allerede tilstoppet med udifferentierede produkter, der konkurrerer om små inkrementelle forskelle, så - hvis / når lovene passerer i forskellige stater - vil guldhastigheden hurtigt gå til den, der har råd til at konkurrere. Det er bare ikke den slags ting, der gnister markedsføringshistorier og forårsager revolutioner. Det er bare for lillehelt.

Derfor vil jeg hellere tjekke ud i lokalet, fordi det virker kogt og underligt, eller spiller Eufloria. Disse er spil, der bærer potentialet i en marketinghistorie, at samle opmærksomhed og spænding baseret på, hvad de er, og hvad de repræsenterer. Et spil som Minecraft er den slags ting, der skaber en revolution, fordi det bliver et lidenskabeligt spil, som folk snakker om.

Spændende spil gifte sig med kreative og forretningsmæssige krav på nye måder. Uanset om det er en app, et online spil som Spry Fox's Leap Day eller et old-school Steam-spil, kommer ægte interesse fra at tage store risici over små. I alle filosofier er der konservative spil beslutningstagere, der har tendens til at forsøge at øge deres vej til succes (og stort set undlader at gøre det), men adfærdsmænd er mere konservative end de fleste. Det er derfor, de blev kedelige, og San Francisco-revolutionen kom til en apatisk stil for et stykke tid siden.

Jeg venter stadig på at høre historien om et spilfirma, der opfandt et helt nyt spil. Ikke noget tilpasning af et eksisterende spil, nogle omarbejdning eller genbrug af ting, vi allerede kender, men noget brand-spanking nyt. Uanset om din virksomhed er i at sælge single-shot spil, virtuelle varer eller kontant udbetalinger, er efterspørgslen efter at opfinde og være underligt en, der aldrig går væk, fordi fremtiden for spil handler om overraskelse. Så hvis du vil have mig begejstret, skal du ikke bare vise mig noget, der er 1 procent forskelligt fra alt jeg tidligere har set.