GAMBLERS HISTORIE: ET UDVIKLENDE SAMFUND - TECHCRUNCH - GAMING - 2019

Los cambios en tu vida - Suzanne Powell - Tarragona 23-11-2013 (Juli 2019).

Anonim

Riad Chikhani Bidragyder

Riad Chikhani er medstifter og CEO for gaming sociale netværk Gamurs.

Siden sin kommercielle fødsel i 1950'erne som en teknologisk oddity på en science fair, har spil blomstret ind i en af ​​de mest profitable underholdningsindustrier i verden.

Mobilteknologien har de seneste år revolutioneret branchen og åbnet dørene til en ny generation af spillere. Faktisk er spil blevet så integreret med moderne populærkultur, at nu selv bedstemor ved hvad Angry Birds er, og mere end 42 procent af amerikanerne er spillere, og fire ud af fem amerikanske husstande har en konsol.

De tidlige år

Det første anerkendte eksempel på en spilmaskine blev afsløret af Dr. Edward Uhler Condon på New Yorks Verdensmesse i 1940. Spillet, der var baseret på det gamle matematiske spil Nim, blev spillet af omkring 50.000 mennesker i løbet af de seks måneder, det var på display, med computeren angiveligt vinde mere end 90 procent af spillene.

Det første spilsystem, der er designet til kommerciel brug af hjemmet, opstod dog først i næsten tre årtier senere, da Ralph Baer og hans team udkom sin prototype, "Brown Box" i 1967.

"Brown Box" var et vakuumrørskreds, der kunne sluttes til et fjernsyn og tillod to brugere at styre terninger, der jagede hinanden på skærmen. Den "Brown Box" kunne programmeres til at spille en række forskellige spil, herunder bordtennis, checkers og fire sports spil. Ved hjælp af avanceret teknologi til denne tid inkluderede ekstra tilbehør en lightgun til et mål skydespil, og en speciel vedhæftning til et golfspilingsspil.

Ifølge National Museum of American History, mindede Baer: "I det øjeblik vi spillede ping-pong, vidste vi, at vi havde et produkt. Før det var vi ikke helt sikre. "

Den "Brown Box" blev licenseret til Magnavox, som udlod systemet som Magnavox Odyssey i 1972. Det gik forud for Atari med et par måneder, hvilket ofte fejlagtigt tænkes som den første spilkonsol.

Mellem august 1972 og 1975, da Magnavox blev afbrudt, blev der solgt omkring 300.000 konsoller. Dårlig salg blev skylden på mismanaged marketing kampagner i butikken og det faktum, at home gaming var et relativt fremmed koncept til den gennemsnitlige amerikanske på dette tidspunkt.

Men det var måske mismanaged, det var fødslen af ​​det digitale spil, vi kender i dag.

Videre til Atari og Arcade Gaming

Sega og Taito var de første virksomheder til at pique offentlighedens interesse for arkadespil, da de frigjorde de elektromekaniske spil Periscope og Crown Special Soccer i 1966 og 1967. I 1972 blev Atari (grundlagt af Nolan Bushnell, gudfaderen af ​​spil) den første spilvirksomhed til virkelig at sætte benchmarken for et stort spillemiljø.

Spilets karakter udgjorde konkurrence blandt spillere, som kunne registrere deres highscores

.

og var fast besluttet på at markere deres plads øverst på listen.

Atari udviklede ikke kun deres spil internt, de skabte også en helt ny industri omkring "arkaden" og i 1973, detailhandlen på 1.095 $, begyndte Atari at sælge det første rigtige elektroniske videospil Pong, og arkademaskiner begyndte at komme frem i barer, bowlingbaner og indkøbscentre rundt om i verden. Tech-heads indså, at de var på en stor ting; Fra 1972 til 1985 begyndte mere end 15 virksomheder at udvikle videospil til det stadigt voksende marked.

Roots Of Multiplayer Gaming Som Vi Know It

I slutningen af ​​1970'erne begyndte en række kæden restauranter rundt om i USA at installere videospil for at udnytte den varme nye dille. Spilets karakter udgjorde konkurrence blandt spillere, som kunne registrere deres highscores med deres initialer og var fast besluttet på at markere deres plads øverst på listen. På dette tidspunkt var multiplayer-spil begrænset til spillere, der konkurrerede på samme skærm.

Det første eksempel på spillere, der konkurrerede om separate skærme, kom i 1973 med "Empire" - et strategisk turnbaseret spil for op til otte spillere - som blev oprettet til PLATOs netværkssystem. PLATO var en af ​​de første generaliserede computerbaserede undervisningssystemer, oprindeligt bygget af University of Illinois og senere overtaget af Control Data (CDC), som byggede maskinerne, som systemet løb på.

Ifølge brugslogfiler fra PLATO-systemet brugte brugerne omkring 300.000 timer til at spille Empire mellem 1978 og 1985. I 1973 udgav Jim Bowery Spasim til PLATO - en 32-spiller rumskytte - som betragtes som det første eksempel på et 3D multiplayer-spil.Mens adgang til PLATO var begrænset til store organisationer som universiteter - og Atari - der havde råd til de computere og forbindelser, der var nødvendige for at deltage i netværket, repræsenterer PLATO et af de første trin på den teknologiske vej til internettet og online multiplayer-spil som vi kender det i dag.

På dette tidspunkt var spil populært hos de yngre generationer, og det var en fælles aktivitet, idet folk konkurrerede om highscores i arkader. De fleste ville dog ikke have overvejet fire ud af hver fem amerikanske husstande med et spil system som en sandsynlig virkelighed.

Home Gaming bliver en virkelighed

Udover at spillekonsoller bliver populære i kommercielle centre og kæden restauranter i USA, så begyndte i begyndelsen af ​​1970'erne også fremkomsten af ​​personlige computere og masseproducerede spillekonsoller til at blive en realitet. Teknologiske fremskridt, som Intels opfindelse af verdens første mikroprocessor, førte til oprettelsen af ​​spil som Gunfight i 1975, det første eksempel på en multiplayer menneskeskabte kampspiller.

Mens langt fra Call of Duty var Gunfight en big deal, da den først ramte arkader. Det fulgte med en ny stil med gameplay, ved hjælp af en joystick til at styre bevægelse og en anden til skyderetning - noget, der aldrig havde været set før.

Som hjemme gaming og arkade spil boomed, så også gjorde udviklingen af ​​gaming samfund.

I 1977 frigjorde Atari Atari VCS (senere kendt som Atari 2600), men fandt salg langsomt og solgte kun 250.000 maskiner i sit første år, derefter 550.000 i 1978 - godt under de forventede tal. Det lave salg er blevet skylden på, at amerikanerne stadigvæk var vant til ideen om farve-tv i hjemmet, konsolerne var dyre og folk voksede trætte af Pong, Atari's mest populære spil.

Da den blev frigivet, var Atari VCS kun designet til at spille 10 simple udfordringsspil, som Pong, Outlaw og Tank. Konsollen indeholdt imidlertid en ekstern ROM-plads, hvor spilpatroner kunne tilsluttes; potentialet blev hurtigt opdaget af programmører rundt omkring i verden, som skabte spil langt bedre end konsolets oprindelige design.

Integrationen af ​​mikroprocessoren medførte også udgivelsen af ​​Space Invaders til Atari VCS i 1980, hvilket betød en ny æra af gaming - og salg: Atari 2600-salget skød op til 2 millioner enheder i 1980.

Som hjemme- og arkadespil boomed, så også udviklingen af ​​spillemiljøet. I slutningen af ​​1970'erne og begyndelsen af ​​1980'erne blev udgivelsen af ​​hobbyistblade som Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) og Computer Gaming World (1981) udgivet. Disse magasiner skabte en følelse af fællesskab og tilbød en kanal, som spillerne kunne engagere sig i.

Personlige computere: Design af spil og åbning til et bredere fællesskab

Den video game boom forårsaget af Space Invaders så et stort antal nye virksomheder og konsoller pop up, hvilket resulterer i en periode med markedsmætning. For mange spillekonsoller og for få interessante, engagerende nye spil til at spille på dem, førte til sidst til det nordamerikanske nordamerikanske videospilkrasj, der så store tab og lastvogne af upopulære titler af dårlig kvalitet begravet i ørkenen for blot at få slippe af med dem. Spilindustrien havde brug for en forandring.

På mere eller mindre samme tid som konsoller begyndte at blive dårligt pressede, begyndte hjemmedatamaskiner som Commodore Vic-20, Commodore 64 og Apple II at vokse i popularitet. Disse nye hjemmecomputer var overkommelige for den gennemsnitlige amerikanske detailhandel på omkring $ 300 i begyndelsen af ​​1980'erne (ca. $ 860 i dagens penge) og blev annonceret som den "fornuftige" mulighed for hele familien.

Disse hjemmecomputere havde meget mere effektive processorer end den foregående generation af konsoller; dette åbnede døren til et nyt spilniveau med mere komplekse, mindre lineære spil. De tilbød også den teknologi, der var nødvendig for spillere at lave deres egne spil med BASIC-kode. Selv Bill Gates designet et spil, der hedder Donkey (et simpelt spil, der involverede dodging æsler på en motorvej, mens du kører en sportsvogn). Interessant nok blev spillet bragt tilbage fra de døde som en iOS-app tilbage i 2012.

Mens spillet blev beskrevet som "rå og pinligt" af rivaler på Apple, inkluderede Gates spillet for at inspirere brugere til at udvikle deres egne spil og programmer ved hjælp af det integrerede BASIC-kodeprogram.

Magasiner som Computer og Videospil og Gaming World leverede BASIC kildekode til spil og hjælpeprogrammer, som kunne skrives til tidlige pc'er. Spil, programmer og læsernes kodeindlæg blev accepteret og delt.

Ud over at give midler til flere mennesker til at skabe deres eget spil ved hjælp af kode, banede tidlige computere vejen for multiplayer-spil, en vigtig milepæl for udviklingen af ​​spillemiljøet.

Tidlige computere som Macintosh og nogle konsoller som Atari ST tillod brugere at forbinde deres enheder med andre spillere allerede i slutningen af ​​1980'erne. I 1987 blev MidiMaze udgivet på Atari ST og inkluderet en funktion, hvor op til 16 konsoller kunne forbindes ved at forbinde en computers MIDI OUT-port til den næste computers MIDI-IN-port.

Mens mange brugere rapporterede, at mere end fire spillere ad gangen sænkede spillet dramatisk og gjorde det ustabilt, var dette det første skridt i retning af ideen om en dødsmatch, der eksploderede i popularitet med udgivelsen af ​​Doom i 1993 og er en af ​​de mest populære spiltyper i dag.

Den virkelige revolution i spil kom, da LAN-netværk, og senere internettet, åbnede multiplayer-spil.

Multiplayer gaming over netværk tog virkelig af med udgivelsen af ​​Pathway to Darkness i 1993, og "LAN Party" blev født. LAN-spil blev mere populært med udgivelsen af ​​Marathon på Macintosh i 1994 og især efter førstepersonlige multiplayer shooter Quake hit-butikker i 1996. På dette tidspunkt har udgivelsen af ​​Windows 95 og overkommelige Ethernet-kort bragt netværk til Windows-pc'en yderligere udvide populariteten af ​​multiplayer LAN spil.

Den virkelige revolution i spil kom, da LAN-netværk, og senere internettet, åbnede multiplayer-spil. Multiplayerspil tog spillemiljøet til et nyt niveau, fordi det tillod fans at konkurrere og interagere fra forskellige computere, hvilket forbedrede det sociale aspekt af spil. Dette nøgle trin satte scenen for det store interaktive spil, som moderne spillere i øjeblikket nyder. Den 30. april 1993 lagde CERN World Wide Web-softwaren på det offentlige område, men det ville være år før internettet var stærkt nok til at rumme spil som vi kender det i dag.

Billede: Wikimedia Commons / Evan-Amos

Flyt til online spil på konsoller

Længe før spillegiganterne Sega og Nintendo flyttede ind i online gaming, forsøgte mange ingeniører at udnytte kraften i telefonlinjer til at overføre informationer mellem konsoller.

William von Meister afslørede banebrydende modemoverførselsteknologi til Atari 2600 på Consumer Electronics Show (CES) i Las Vegas i 1982. Den nye enhed, CVC GameLine, gjorde det muligt for brugerne at downloade software og spil ved hjælp af deres faste telefonforbindelse og en patron der kunne tilsluttes til deres Atari-konsol.

Enheden tillod brugere at "downloade" flere spil fra programmører over hele verden, som kunne spilles gratis op til otte gange; det tillod også brugere at downloade gratis spil på deres fødselsdage. Desværre har enheden undladt at få støtte fra de førende spilproducenter af tiden, og blev dræbt af dødsulykket i 1983.

Reelle fremskridt inden for "online" spil ville ikke finde sted før udgivelsen af ​​4-generations 16-bit-æra-konsoller i begyndelsen af ​​1990'erne. Efter internettet som vi ved, blev det en del af det offentlige område i 1993. I 1995 udgav Nintendo Satellaview, et satellitmodem perifer til Nintendos Super Famicom-konsol. Teknologien tillod brugere at downloade spil, nyheder og snyder tips direkte til deres konsol ved hjælp af satellitter. Broadcast fortsatte indtil 2000, men teknologien har aldrig gjort det ud af Japan til det globale marked.

Adgang til internettet var dyrt ved årtusindskiftet.

Mellem 1993 og 1996 lavede Sega, Nintendo og Atari en række forsøg på at bryde ind i "online" spil ved at bruge kabeludbydere, men ingen af ​​dem tog virkelig af sted på grund af langsom internetkapacitet og problemer med kabeludbydere. Det var først efter udgivelsen af ​​Sega Dreamcast, verdens første internetkonsol, i 2000, at der blev gjort reelle fremskridt inden for online spil som vi kender det i dag. Dreamcast'en kom med et indbygget 56 Kbps modem og en kopi af den seneste PlanetWeb-browser, hvilket gør internetbaseret spil til en central del af opsætningen i stedet for blot en quirky add-on, der bruges af et mindre antal brugere.

Dreamcast var et virkelig revolutionerende system, og var den første netcentriske enhed til at vinde popularitet. Men det var også et massivt fiasko, som effektivt satte en stopper for Sega's konsol arv. Adgang til internettet var dyrt ved årtusindskiftet, og Sega endte med at lave store regninger, da brugerne brugte sin PlanetWeb-browser rundt om i verden.

Eksperter relaterede konsolens manglende internetfokuserede teknologi forud for sin tid, samt den hurtige udvikling af pc-teknologi i begyndelsen af ​​2000'erne - hvilket fik folk til at tvivle på brugen af ​​en konsol, der udelukkende er beregnet til spil. Uanset dets fiasko banede Dreamcast vejen for den næste generation af konsoller, såsom Xbox. Udgivet i midten af ​​2000'erne lærte de nye konsolproducenter fra og forbedrede Dreamcasts netcentriske fokus, hvilket gør online funktionalitet en integreret del af spilbranchen.

Udgivelsen af ​​Runescape i 2001 var en spilleskifter. MMORPG (massivt multiplayer online rollespil) giver millioner af spillere over hele verden mulighed for at spille, interagere og konkurrere mod kolleger på samme platform. Spillene omfatter også chatfunktioner, som giver spillerne mulighed for at interagere og kommunikere med andre spillere, som de møder i spillet. Disse spil kan virke forældede nu, men de forbliver yderst populære inden for det dedikerede spillemiljø.

Den moderne tidsalder for spil

Siden begyndelsen af ​​2000'erne har internetkapaciteterne eksploderet, og computerprocessorteknologien er forbedret med en så hurtig hastighed, at hver ny serie af spil, grafik og konsoller synes at blæse den foregående generation ud af vandet. Omkostningerne til teknologi, servere og internettet er faldet så langt, at internettet ved lynhastigheder nu er tilgængeligt og almindeligt, og 3, 2 milliarder mennesker over hele verden har adgang til internettet. Ifølge ESA Computer og Video Games Industry Report for 2015 spiller mindst 1, 5 milliarder mennesker med internetadgang videospil.

Online butikskort som Xbox Live Marketplace og Wii Shop Channel har helt ændret måden folk køber spil på, opdaterer software og kommunikerer og interagerer med andre spillere, og netværkstjenester som Sonys PSN har hjulpet online multiplayer-spil til at nå utrolige nye højder.

Hver ny serie af spil, grafik og konsoller synes at blæse den foregående generation ud af vandet.

Teknologi gør det muligt for millioner over hele verden at nyde spil som en delt aktivitet. Den seneste ESA spilrapport viste, at 54 procent af hyppige spillere føler deres hobby hjælper dem med at forbinde med venner, og 45 procent bruger spil som en måde at tilbringe tid sammen med deres familie.

På tidspunktet for Xbox 360-udgivelsen var online multiplayer-spil en integreret del af oplevelsen (især "deathmatch" -spil spillede imod millioner af jævnaldrende i hele verden til spil som Call of Duty Modern Warfare). I dag har mange spil en online-komponent, der forbedrer gameplayoplevelsen og interaktiviteten væsentligt, hvilket ofte erstatter vigtigheden af ​​spillerens offline-spil-mål.

"Hvad jeg har fået at vide som en tæppeforventning er, at 90% af spillerne, der starter dit spil, aldrig vil se slutningen af ​​det

.

"siger Keith Fuller, en langvarig produktionskontraktør for Activision.

Da online første person shooter spil blev mere populært, begyndte gaming "clans" at komme rundt om i verden. En klan, guild eller fraktion er en organiseret gruppe af videospilere, der regelmæssigt spiller sammen i multiplayer-spil. Disse spil spænder fra grupper af få venner til 4000-personers organisationer med en bred vifte af strukturer, mål og medlemmer. Der findes flere online platforme, hvor klaner er klassificeret mod hinanden og kan organisere kampe og møder online.

The Move Toward Mobile

Siden smartphones og app butikker slog markedet i 2007, har spil gennemgået endnu en hurtig udvikling, der ikke kun har ændret den måde, hvorpå folk spiller spil, men også førte spil til den almindelige popkultur på en måde som aldrig tidligere set. Den hurtige udvikling inden for mobilteknologi i løbet af det sidste årti har skabt en eksplosion af mobilspil, som er sat til at overvinde indtægter fra konsolbaseret spil i 2015.

Dette store skift i spilbranchen mod mobil, især i Sydøstasien, har ikke kun udvidet spildemografi, men også presset spil i spidsen for mediernes opmærksomhed. Som de tidlige gaming fans deltager i nichefora, har dagens brugere samles om mobilspil, og internettet, magasiner og sociale medier er fulde af kommentarer fra nye spil og industriens roddel. Som altid er spillernes blogs og fora fyldt med nye spiltips og websteder som Macworld, Ars Technica og TouchArcade push-spil fra mindre kendte uafhængige udviklere samt traditionelle spilvirksomheder.

Spilindustrien er tidligere blevet monopoliseret af en håndfuld virksomheder, men i de senere år har virksomheder som Apple og Google slået sig op på rankingen på grund af deres spilomsalgsindtjening fra deres appbutikker. Den tidlige drab af mobile spil er attraktiv for så mange mennesker, som basale spil som Angry Birds lavede Rovio 200 millioner dollars alene i 2012 og brækkede to milliarder downloads i 2014.

Mere komplekse multiplayer-mobile spil som Clash of Clans bringer i store summer hvert år, der forbinder millioner af spillere rundt omkring i verden via deres mobile enhed eller League of Legends på pc'en.

Fremtiden

Flytningen til mobilteknologi har defineret det nylige kapitel i spil, men mens on-the-move spil er velegnet til de travle liv i årtusinder, har spil på mobile enheder også sine begrænsninger. Telefonskærme er små (i hvert fald indtil iPhone 6'erne kom ud), og processorhastigheder og interne minder på de fleste mobiltelefoner begrænser gameplay muligheder. Ifølge en nylig VentureBeat-artikel er mobile spil allerede vidne til sin første nedgang. Omsætningsvæksten er bremset, og omkostningerne ved forretnings- og distributionsomkostninger er steget voldsomt de seneste år.

Selvom mobilspil har forårsaget dræbte håndholdte spilleenheder, er konsoller stadig blomstrende, og hver ny generation af konsol hilser en ny æra af teknologi og kapaciteter velkommen. To industrier, der kunne spille en central rolle i fremtiden for spil, er virtuel virkelighed og kunstig intelligens teknologi.

Det næste kapitel for spil er stadig uklart, men hvad der sker, er det sikkert at være underholdende.

Virtuel virkelighed (VR) firma Oculus blev erhvervet af Facebook i 2014, og er indstillet til at frigive sit Rift-headset i 2016. Headsettet ser ud til at læne sig perfekt mod brug inden for videospilindustrien, og vil potentielt give gamere mulighed for at "leve" inde i en interaktive, fordybende 3D-verden. Mulighederne for at skabe fuldt interaktive, dynamiske "verdener" til MMORPG, hvor spillere kunne bevæge sig rundt, interagere med andre spillere og opleve de digitale landskaber i en helt ny dimension, kunne være inden for rækkevidde.

Der har været mange fremskridt i løbet af de sidste par år i verden af ​​sprogbehandling kunstig intelligens. I 2014 købte Google Deep Mind; IBM erhvervede i år AlchemyAPI, en førende leverandør af dyb learning-teknologi; I oktober 2015 lavede Apple to AI-overtagelser på mindre end en uge. To af de felter, der udvikles, er nøjagtighed for talegenkendelsesteknologi og åben dialog med computere.

Disse fremskridt kan betyde et fantastisk nyt kapitel til spil - især hvis de kombineres med VR, da de kunne tillade spil at interagere med tegn inden for spil, hvem kunne svare på spørgsmål og kommandoer med intelligente og tilsyneladende naturlige reaktioner. I verden af ​​førstepersonsskyttere, sports spil og strategispil kunne spillerne effektivt styre computeren for at fuldføre opgaver i spillet, da computeren ville kunne forstå kommandoer via et headset på grund af fremskridt i nøjagtigheden af ​​stemmegenkendelse.

Hvis de ændringer, der er sket i løbet af det sidste århundrede, er noget at gå forbi, ser det ud til, at spil i 2025 vil være næsten uigenkaldeligt til, hvordan det er i dag. Selvom Angry Birds har været et husstandsnavn siden udgivelsen i 2011, er det usandsynligt, at de bliver husket så kedeligt som Space Invaders eller Pong. Gennem hele fremskridtet har spil set flere tendenser væk og tidevand, så erstattes helt af en anden teknologi. Det næste kapitel for spil er stadig uklart, men hvad der sker, er det sikkert at være underholdende.