18 HARDCORE MÅNEDER I GANG ER GLITCH KLAR TIL AT RULLE - TECHCRUNCH - GAMING - 2019

Clash of Clans - Clash Talk Q&A - Episode 2 (Juli 2019).

Anonim

Start næste uge, er der en ny massivt multiplayer online spil lancering i beta, som du vil have lyst til at spille. Det hedder Glitch, og det har været i gang i godt over et år. Fra det jeg har set, vil det være ventetiden værd.

For over et år siden sad jeg sammen med Tiny Speck (firmaet bag Glitch) medstifter Stewart Butterfield for at gå over nogle af aspekterne bag spillet. For et par dage siden blev vi fanget igen for at gå over, hvor langt de er kommet frem til betaen.

"Vi har gået hårdt i de sidste 18 måneder, " siger Butterfield om Tiny Speck-holdet. "Men kun i de sidste fire måneder er det blevet meget klarere, " fortsætter han. Mens de oprindeligt forventede at starte i beta sent i sidste år, har det taget lidt længere tid end forventet. Men nu føler han at de er klar til at rulle, uden tvivl hjulpet af en stor ny tilstrømning af finansiering og en masse nye medarbejdere (de er nu op til 22 nu - minus tidligere design leder Daniel Burka, der flyttede videre, men er fortsat involveret, Butterfield noter).

I de sidste seks måneder har de testet Glitch med en udvalgt gruppe brugere i cirka en dag hver uge. På det meste har der været omkring 250 mennesker til enhver tid at teste det ud. Men med beta, forventer Butterfield at rampe det nummer op til 1.000 hurtigt. Og den virtuelle verden vil være åben omkring halvdelen af ​​tiden.

Han forventer, at beta-perioden skal vare fra otte til fjorten uger, og over den tid vil de lade de "titusinder" af brugere, der har tilmeldt sig, få tidlige adgang (vi har nogle cut-the-line invitationer nedenfor ). De bruger et RockMelt-stil-indbydningssystem, hvor brugere får invitationer og nemt kan se, hvilke af deres venner der vil have en.

Med hensyn til den teknologi, de har bygget for at drive spillet, synes Butterfield at være mest stolt over, at de har bragt en weborienteret tilgang til softwareudvikling til spillet. Han gik mig igennem lidt af bagenden for at vise mig, hvor nemt det er at finpudse elementer i spillet i luften og tilføje nye ting.

En række drop-down menuer og forudindstillede dataindgange gør det muligt. Og det vil tillade Glitch at implementere i minutter, hvad det traditionelt har taget MMOs dage eller uger for at komme ud til deres samfund. Det vil også gøre det muligt for designere at skubbe ændringer uden at skulle bugge ingeniører.

Selve spillet kører på Amazons EC2-system. Butterfield bemærker, at det største problem med det er den tværgående trafik, men han siger, at hans team har konstrueret omkring mange af disse problemer. De planlægger at blive på EC2 på ubestemt tid på grund af, hvad Butterfield lærte med sin tidligere opstart, Flickr. "Som et team var vi tidligere nødt til at håndtere opbevaringskrav. Hvis det kan være en andens problem helt, er det bedre, " siger han.

(Han erkender, at på et tidspunkt, hvis de antages at vokse hurtigt, vil det give økonomisk mening at have deres egne servere.)

Selve spillet er bygget helt i Flash, hvilket Butterfield noter kan være en smerte til tider. Men for at få den polerede look-and-feel, som Glitch har, er HTML5 simpelthen ikke langt nede, hvor det skal være, siger han. "Måske et par år fra nu, men ikke nu, " siger han.

Et af de mest interessante aspekter af Glitch er, at de får en API fra dag ét, som tredjepartsudviklere kan bruge til at udvide spillet. Faktisk er nogle allerede. Udviklere vil have adgang til Glitch-tegn, som brugerne opretter og gør ting som at ændre dem uden for spillet, siger Butterfield.

Til sidst vil denne API også lede Glitchs mobile tilgang. På grund af afhængigheden af ​​Flash, er en mobil version af spillet usandsynligt når som helst snart, men udviklere kan komme med minispil ved hjælp af API'en, bemærker han. Butterfield siger, at de sandsynligvis vil udpege udenfor udviklere til at lave kølige ting på mobile enheder og dele indtægter med dem.

Så hvor kommer indtægterne fra? Glitch's model skal være gratis for alle, men de har et abonnementslag for de mere hardcore spillere. Disse abonnenter har adgang til særlige funktioner som forskellige tegntilbehør.

Der vil også være købs muligheder i spillet. Ved hjælp af et system, som Tiny Speck har bygget, vil brugerne kunne købe kreditter til noget som 5, 5 cent til 7, 5 cent hver. Disse kan bruges til at købe power-ups og gøre ting som teleportation til andre områder i spillet. Butterfield er hurtig at sige, selvom de ikke ønsker at gøre det nemt for spillerne at simpelthen købe succes.

PayPal-betalinger bør også være en mulighed nede ad vejen. Og i sidste ende, forventer Butterfield, at Facebook Credits er en stor del - Facebook skal stadig åbne disse til brug uden for deres in-app økosystem.

En ting, der hidtil har overrasket Butterfield, er at mens mænd udgør det meste af de tidlige testere, er det kvinder, der er de mest aktive spillere. Dette kan tale godt om spillets appel til en bred vifte af spillere, da nogle af de mest populære onlinespil har tilsvarende forhold.

Igen, mens Glitch vil starte i beta om et par dage, vil der stadig være en gradvis udrulning til at begynde med. Vi har dog overbevist dem om at give os 111 invitationer til at skære adgangslinjen og komme foran. Så klik på dette link og indtast dine emailadresser hurtigt.

Opdatering:Og invitationerne er væk - på under 10 minutter er der tilsyneladende en stor interesse for dette spil.